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Flex与Flash组合开发最佳实践__Combain Flex&Flash

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对于任何一款游戏来说,都不可能离开程序和美术两类人员。

他们都会有自己所熟悉和喜爱的IDE工具,对于Flash平台下的开发,对应的两个工具必然是FlashBuilder和FlashCS

那如何才能将两个工具做到完美的整合呢?

 

1·下载对应版本的Flex Component Kit并安装

 

2·在FlashBuilder中建立Flex工程CombineFlexAndFlash

 

3·在lib文件夹下建立FLA文件UIAssets.fla



 

4·使用Flash打开UIAssets,按Ctrl+U打开首选项,配置ActionScript的路径,添加 "../src" 路径

 



 选择ActionScript3.0设置

 

 



 添加../src路径

 

 

 

5·建立测试元件,并转化为UIComponent

 

6·建立tunied.ui.Demo.as

ActionScript 3语言:
package tunied.ui
{
    import mx.flash.UIMovieClip;
   
    public class Demo extends UIMovieClip
    {
        public var textValue:String
        public function Demo()
        {
            super();
            trace("CombineFlexAndFlash Successed!");
        }
    }
}

 

 

7·编辑所创建的原件,使其基类指向Demo.as


8·导出资源,并运行CombineFlexAndFlash.mxml

MXML语言:
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<s:Application xmlns:fx="http://ns.adobe.com/mxml/2009"
               xmlns:s="library://ns.adobe.com/flex/spark"
               xmlns:mx="library://ns.adobe.com/flex/halo"
               minWidth="1024"
               minHeight="768"
               xmlns:local="*"
               width="543"
               height="359">
    <local:Demo x="41"
                y="28"
                textValue="ssss"/>
    <local:Demo x="92"
                y="28"/>
    <local:Demo x="142"
                y="28"/>
    <local:Demo x="194"
                y="26"/>
</s:Application>

 

 

此时控制台应会显示 CombineFlexAndFlash Successed!

 

这样组合的好处在于可以让美术只更改资源,同时程序在编写代码的时候借助于FlashBuilder的设计模式,也可以达到一种所见即所得的编辑方式.

 

示例程序(见附件)

 

更多资料:

http://www.velloff.com/?p=39

 

http://help.adobe.com/zh_CN/ActionScript/3.0_ProgrammingAS3/WS5b3ccc516d4fbf351e63e3d118a9b8ea63-7fee.html

 

http://www.lite3.cn/?p=349

 

 

 

如有任何见解讨论疑问等,请给我留言(http://iamzealotwang.iteye.com

 

 

 

 

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评论
1 楼 javaWorm123 2010-04-01  
超赞 谢谢啦

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