对于任何一款游戏来说,都不可能离开程序和美术两类人员。
他们都会有自己所熟悉和喜爱的IDE工具,对于Flash平台下的开发,对应的两个工具必然是FlashBuilder和FlashCS
那如何才能将两个工具做到完美的整合呢?
1·下载对应版本的Flex Component Kit并安装
2·在FlashBuilder中建立Flex工程CombineFlexAndFlash
3·在lib文件夹下建立FLA文件UIAssets.fla
4·使用Flash打开UIAssets,按Ctrl+U打开首选项,配置ActionScript的路径,添加 "../src" 路径
选择ActionScript3.0设置
添加../src路径
5·建立测试元件,并转化为UIComponent
6·建立tunied.ui.Demo.as
ActionScript 3语言:
package tunied.ui
{
import mx.flash.UIMovieClip;
public class Demo extends UIMovieClip
{
public var textValue:String
public function Demo()
{
super();
trace("CombineFlexAndFlash Successed!");
}
}
}
7·编辑所创建的原件,使其基类指向Demo.as
8·导出资源,并运行CombineFlexAndFlash.mxml
MXML语言:
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<s:Application xmlns:fx="http://ns.adobe.com/mxml/2009"
xmlns:s="library://ns.adobe.com/flex/spark"
xmlns:mx="library://ns.adobe.com/flex/halo"
minWidth="1024"
minHeight="768"
xmlns:local="*"
width="543"
height="359">
<local:Demo x="41"
y="28"
textValue="ssss"/>
<local:Demo x="92"
y="28"/>
<local:Demo x="142"
y="28"/>
<local:Demo x="194"
y="26"/>
</s:Application>
此时控制台应会显示 CombineFlexAndFlash Successed!
这样组合的好处在于可以让美术只更改资源,同时程序在编写代码的时候借助于FlashBuilder的设计模式,也可以达到一种所见即所得的编辑方式.
示例程序(见附件)
更多资料:
http://www.velloff.com/?p=39
http://help.adobe.com/zh_CN/ActionScript/3.0_ProgrammingAS3/WS5b3ccc516d4fbf351e63e3d118a9b8ea63-7fee.html
http://www.lite3.cn/?p=349
如有任何见解讨论疑问等,请给我留言(http://iamzealotwang.iteye.com)
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